Istilah “affordance” akan sering kamu dengar di dunia web site design

Istilah “affordance” akan sering kamu dengar di <a href="https://datingmentor.org/mature-dating/">datingmentor.org/mature-dating/</a> dunia web site design

Didefinisikan oleh Jame J. Gibson pada tahun 1970-an enthusiastic. Affordances adalah aksi yang mungkin di antara objek dan sebuah individu. Kenop pintu adalah salah satu contoh klasiknya; dia mendukung gerakan memutar. Baik dia mengenali maupun tidak kemungkinan dari aksi tersebut tidak mungkin-affordance-nya masih hadir.

Istilah yang sering kita gunakan saat ini itu dibuat oleh Donald Norman dalam bukunnya The appearance of Informal Something (Aslinya “The newest Therapy of Everyday Things”) dan sedikit konflik dengan milik Gibson. Norman mengambil ide konbahkannya ke “person translation”, memberi kita apa yang dia maksud sebagai “detected affordance”.

Kembali ke kenop pintu, dia adalah sebuah objek ywng memiliki bentuk yang mengomunikasikan cara pengguna berinteraksi dengannya. Jika didesain secara efektif pengguna secada insting akan tahu apakah perlu didorong, tarik, putar, dan lainnya,

Signifiers memainkan peran penting dalam definisi Norman. Dalam berbagai cara, karakteristik dari sebuah objek mensuggestikan ke individu aksi apa yang mungkin. Signifiers adalah “bagian yang bisa diterima oleh sebuah affordance”. Sekali lagi menggunakan contoh kenop pintu, kebulatannya menunjukkan bahwa dia bisa diputar.

Sebagai pendesain situs, kita membangun cara antarmuka muncul dan berperilaku, mempengaruhi cara pengguna berinteraksi dengannya. Biasanya melalui elemen UI seperti tombol, kontrol type in, komponen navigasi dan lainnya.

Apa yang layar komputer tampilkan tidak lebih dari sekoleksi piksel datar. Tapi dengan menyarankan kedalaman dan dimensi secara grafis kita bisa menerima affordances ke campurannya untuk membantu pengguna. Ambil tombol, sebagai contoh: Mana dari ini yang kamu terima sebagai tombol aksi yang lebih “affording”?

Ini mungkin argumen terbesar yang melawan pergerakan apartment framework; penghapusan detil terkadang bisa menghalangi affordance yang diterima. Contohnyam pernahkah kamu menghadapi formukir seperti ini?

Dengan menjadi very-restricted, tiap perubahan di antara tombol fill in dan inputnya telah dilucuti. Signifiers (seperti internal shadows di input dan rounded sides di tombol) akan membanti komunikasi secara artwork bahwa inoutnya ada kontainer dan tombolnya untuk “menekan”.

Affordance

Didefinisikan oleh Jame J. Gibson pada tahun 1970-an enthusiastic. Affordances adalah aksi yang mungkin di antara objek dan sebuah individu. Kenop pintu adalah salah satu contoh klasiknya; dia mendukung gerakan memutar. Baik dia mengenali maupun tidak kemungkinan dari aksi tersebut tidak mungkin-affordance-nya masih hadir.

Understood Affordance

Istilah yang sering kita gunakan saat ini itu dibuat oleh Donald Norman dalam bukunnya The design of Everyday Something (Aslinya “The brand new Psychology of Everyday Something”) dan sedikit konflik dengan milik Gibson. Norman mengambil ide konbahkannya ke “person translation”, memberi kita apa yang dia maksud sebagai “recognized affordance”.

Kembali ke kenop pintu, dia adalah sebuah objek ywng memiliki bentuk yang mengomunikasikan cara pengguna berinteraksi dengannya. Jika didesain secara efektif pengguna secada insting akan tahu apakah perlu didorong, tarik, putar, dan lainnya,

Signifiers

Signifiers memainkan peran penting dalam definisi Norman. Dalam berbagai cara, karakteristik dari sebuah objek mensuggestikan ke individu aksi apa yang mungkin. Signifiers adalah “bagian yang bisa diterima oleh sebuah affordance”. Sekali lagi menggunakan contoh kenop pintu, kebulatannya menunjukkan bahwa dia bisa diputar.

Desain Interaksi

Sebagai pendesain situs, kita membangun cara antarmuka muncul dan berperilaku, mempengaruhi cara pengguna berinteraksi dengannya. Biasanya melalui elemen UI seperti tombol, kontrol type in, komponen navigasi dan lainnya.

Semua Hal “Datar” Itu

Apa yang layar komputer tampilkan tidak lebih dari sekoleksi piksel datar. Tapi dengan menyarankan kedalaman dan dimensi secara grafis kita bisa menerima affordances ke campurannya untuk membantu pengguna. Ambil tombol, sebagai contoh: Mana dari ini yang kamu terima sebagai tombol aksi yang lebih “affording”?

Ini mungkin argumen terbesar yang melawan pergerakan flat structure; penghapusan detil terkadang bisa menghalangi affordance yang diterima. Contohnyam pernahkah kamu menghadapi formukir seperti ini?

Dengan menjadi very-minimal, tiap perubahan di antara tombol fill in dan inputnya telah dilucuti. Signifiers (seperti internal tincture di input dan game sides di tombol) akan membanti komunikasi secara artwork bahwa inoutnya ada kontainer dan tombolnya untuk “menekan”.